Rashgar

Notizen

Aussehen

Rashgar kennen drei Gestalten, welche sie bereitwillig annehmen können: Argo, Marwo und Grinhoul. Jede ist ihnen gleichermaßen vertraut, obwohl sie sich in der Gestalt, in welcher sie das Licht der Welt erblickt haben, meist am wohlsten fühlen. Das Wandeln der Form ist angeboren – laut ihrer Mythologie ein Geschenk der Götter – und nicht mit Gestaltwandlungs-Zaubern zu vergleichen. Sonderlich zeitaufwendig ist die Wandlung nicht: Selbst Welpen benötigen nur ein paar Herzschläge dazu und einigen erfahrenen Kriegern gelingt es gar, sich von einem Augenblick zum nächsten zu verwandeln (sie können also beispielsweise in Grinhoul zu einem Sprung ansetzen und in der Luft zu Marwo werden, um sich auf einen Feind zu stürzen). Rollenspielhinweis: Gestaltwandel sollte keinerlei Magiepunkte oder ähnliches verbrauchen. Man kann darüber nachdenken, in gewissen Situationen, in denen Eile geboten ist, eine Probe würfeln zu lassen, ob dem Rashgar der Wandel sofort gelingt.

Exkurs - Fortpflanzung und Geburt: Weibliche Rashgar sind lediglich zweimal im Jahr läufig. In der Regel besteht ein Wurf aus ein bis vier Welpen, welcher nach einer Tragzeit von 8 Monaten zur Welt kommt. Das Schicksal entscheidet über die Geburtsgestalt des Kindes; die Mutter spürt dies schon recht früh und nimmt für die Geburt (und oft schon in der letzten Phase der Schwangerschaft) die identische Gestalt an. Meistens handelt es sich dabei um Argo oder Grinhoul; Marwo-Welpen sind eine absolute Seltenheit. Bei Mehrlinksgeburten haben alle Welpen eines Wurfes stets die gleiche Gestalt, wobei vier Junge fast stets Grinhoul sind und Marwo ausnahmslos als Einzelkinder geboren werden. Die Geburt eines Marwo gilt als ausgesprochener Glücksfall und Segen der Götter, bedeutet dies doch, dass ein großer Krieger geboren wurde. Marwo-Welpen sind bei der Geburt übrigens nicht größer als Argo-Kinder, wachsen aber deutlich schneller heran. Die Welpen bleiben in den ersten Monaten in ihrer Geburtsgestalt bis sie etwa im Alter zwischen ein bis zwei Jahren lernen, auch andere Formen anzunehmen.

Weibliche Rashgar sind im Durchschnitt weniger kräftig und etwas kleiner als männliche Exemplare, wenn der Unterschied jedoch nicht so gravierend ist, wie beispielsweise bei Menschen, und genügend Ausnahmen von dieser Regel existieren.

Argo - menschenähnliche Form

Könnte man einen Rashgar in Argo aus einiger Entfernung betrachtet noch für einen Menschen halten, so fallen bei genauerer Betrachtung folgende Unterschiede auf: Rashgar sind größer und kräftiger als der durchschnittliche Mensch und in der Regel auch stärker behaart. Insbesondere im Bereich der Unterarme und Unterschenkel, der Schultern, des Intimbereichs und entlang der Wirbelsäule. Ihre Ohren laufen leicht spitz zu und weisen auf der Oberseite ebenfalls eine deutliche Behaarung auf. Der Bartwuchs ist bei männlichen Exemplaren an den Wangen stark ausgeprägt, an Oberlippe und Kinn-Partie entwickelt er sich erst im hohen Alter, ist aber im Großen und Ganzen mit dem der Menschen vergleichbar. Weibliche Rashgar weisen in ihrer Jugend keinerlei Bartwuchs auf und entwickeln im mittleren Alter lediglich einen Backenbart. Der Kopfhaarwuchs ist bei beiden Geschlechtern gleichermaßen stark ausgeprägt. Männliche Gestaltwandler können in sehr hohem Alter eine Stringlatze entwickeln – Vollglatzen kommen nicht vor. Als weitere Merkmale ihrer tierischen Seite weisen sie leicht verlängerte Eckzähne und besonders kräftige Nägel auf. Generell ist das Gebiss sehr stark – darauf ausgelegt mit fester Nahrung und rohem Fleisch fertig zu werden. Geruch, Gehör sowie Nachtsicht sind – nicht zuletzt aufgrund der ständigen Übung - höher entwickelt als beim Durchschnittsmenschen, überschreiten allerdings nicht das menschenmögliche. Menschliche Sprachen können in der Regel gesprochen und verstanden werden. Ähnliches gilt für die Verständigung mit Wölfen, wobei der Rashgar in seinen Ausdrucksmöglichkeiten arg eingeschränkt ist.

^ Argo in Daten: ^ Größe (Kopf) | 180 – 210 cm | ^ Gewicht | Größe – 85 = Gewicht in kg; massige, kräftige Statur | ^ Hautfarbe | blassbraun | ^ Haarfarbe | hellbraun - dunkelbraun, schwarz, graue Strähnen, Silbergrau; weiß; schwarz-weiß | ^ Augenfarbe | gelb; braun; grün; rot; orange |

Marwo - Halbform

Nimmt ein Rashgar die Marwo-Form an, so wächst er um gut die Hälfte seiner normalen Größe (in Argo) und verdoppelt bis verdreifacht sein Gewicht – größtenteils durch Zuwachs an Muskelmasse. Der komplette Leib ist nun von einem dichten Wolfsfell bedeckt, welches in seiner Grundfarbe der Haarfarbe in der Argo entspricht, aber durch andere Farben ergänzt werden kann; so würde braunes Haar zu einem bräunlichen Pelz werden, welcher jedoch schwarze Streifen oder deutlich hellere Bereiche aufweisen kann. Der Kopf ist dem eines Wolfes ähnlich und kann je nach Länge des Hauphaares in der Argo von einer prächtigen Mähne umgeben sein. Rumpf und Arme sind nach wie vor menschenähnlich, die Hinterläufe sind eine Mischung aus menschlichen und Wolfsbeinen zudem verfügt die Marwo-Form über einen Schwanz. Die Arme sind in Marwo proportional länger, sodass diese Gestalt sowohl auf zwei als auch auf vier Beinen laufen kann. Zehen und Finger sind mit mächtigen Klauen bewehrt. Geruchssinn und Gehör werden deutlich geschärft und übertreffen fast jeden Menschen, wenn sie auch nicht an die Fähigkeiten eines Wolfes heranreichen. Das komplette Verhalten des Rashgar wird wilder und instinkthafter. Der Rashgar ist eher ruhelos und hat enormen Tatendrang. Zudem umgibt die Marwo-Gestalt eine besondere Aura des Raubtieres, welches kleinere Tiere (darunter auch Wölfe und Menschen) beunruhigt und meist die Flucht ergreifen lässt, wenn sie nicht mit dem Rashgar vertraut sind. Menschliche Sprache kann nur mit großer Anstrengung gesprochen werden – komplizierte Sätze oder besonders melodische Sprachen sind überhaupt nicht auszusprechen. Mit Wölfen kann sich der Rashgar besser verständigen – vorausgesetzt, sie vertrauen ihm (und ergreifen nicht die Flucht, wie die meisten Tiere). Diese Gestalt wird in der Regel zum Kämpfen oder auch mal zur Jagd oder bestimmten Zeremonien angenommen – für das gesellschaftliche Zusammenleben, konzentrationsaufwendige Arbeiten oder (friedliche) Interaktion mit anderen Rassen ist sie nicht die beste Wahl.

^ Marwo in Daten (im Bezug auf Argo) ^ Größe (Kopf) | + 50% | ^ Gewicht | + 100% bis 200% | ^ Hautfarbe | wie :Argo | ^ Fellfarbe | wie :Argo evtl. um einige Farben ergänzt | ^ Augenfarbe | wie :Argo | ^ Besonderheiten | natürliche Waffen: Zähne und Klauen | ^ Außerdem | Verbesserung des Geruchsinns und des Gehörs, Aura des Raubtiers |

Grinhoul - Wolfform

Ähnlich, wie der Argo einem großen, muskulösen Menschen ähnelt, so ähnelt Grinhoul einem großen und kräftigen Wolf, wobei der Größenunterschied noch gravierender ist – kein Mensch würde einen Grinhoul für einen gewöhnlichen Wolf halten. Die Fellfarbe entspricht der in Marwo-Form, der Schwanz ist etwas länger und der Kopf im Verhältnis etwas größer. Mit zunehmendem Alter bildet sich an Hals, Nacken und im Schuler- und vorderen Brustbereich eine dichte Mähne aus. Die Krallen sind weniger scharf als in , können aber immer noch üble Kratzwunden verursachen; hauptsächlich kommt jedoch das kräftige Gebiss zum Einsatz. Geruch und Gehör kommen in ihren Sinnesleistungen an die gewöhnlicher Wölfe heran. Das Verhalten ist in dieser Gestalt am meisten vom Instinkt gesteuert, tief greifende, logische Überlegungen sind für :Grinhoul eher uninteressant dafür hat er ein ausgeprägtes Verständnis für das Wesen der Wildnis. In Grinhoul bewegt sich der Rashgar auf vier Beinen fort und ist deutlich schneller als ein auf vier Beinen laufender :Marwo. Des Weiteren ist diese Gestalt ungemein ausdauernd und kann im stundenlangen zügigen Trab laufend an einem Tag unglaubliche Entfernungen zurücklegen. Menschliche Sprache kann unter gar keinen Umständen gesprochen werden und auch bei dem Verstehen komplizierterer Sätze kann es schnell zu Missverständnissen kommen. Mit Wölfen dagegen klappt die Kommunikation einwandfrei.

^ Grinhoul in Daten ^ Größe (Schulter)| 90 -120 cm (Größe :Argo – 90cm) | ^ Gewicht| 60 – 90 kg (Größe – 20kg) | ^ Hautfarbe| wie :Argo | ^ Fellfarbe| wie :Marwo | ^ Augenfarbe| wie :Argo | ^ Besonderheiten| natürliche Waffen: Zähne und Klauen | ^ Außerdem | enorme Verbesserung des Geruchsinns und des Gehörs, tierische Instinkte |

Kultur

Gemessen an menschlichen Maßstäben befindet sich die Kultur der Rashgar in der Steinzeit. Sie sind ein Volk von Jägern und Sammlern, betreiben weder Ackerbau noch Viehzucht und bearbeiten keinerlei Metalle. Sie hausen in Höhlen oder einfachen Zelten – ganz selten sind kleinere Bauten aus Naturstein oder Holz anzutreffen. Waffen und Werkzeuge bestehen – sofern nicht von anderen Völkern eingetauscht oder erbeutet – aus Holz, Horn, Knochen oder Stein. Ihre Kleidung besteht aus Fellen und Leder, die selten getragenen Rüstungen verwenden auch Knochen oder Hartholzteile. Sie schmücken sich gerne mit Trophäen erlegter Beute oder getöteter Feinde, Zähne und Haare sind dabei besonders beliebt. Ansonsten werden seltene, glitzernde, bunte Steine gerne als Schmuck verwandt. In vielen der Gegenstände, welche sie herstellen, wohnt die Kraft der Götter und Geister, was diesen mitunter wundersame Eigenschaften verleiht. Diese Gegenstände pflegen sie als Tal-Har („Sitz der Geister“) zu bezeichnen; sie stellen den einzigen wirklich begehrten materiellen Besitz dar, da der Erwerb in der Regel auch mit größerer Anstrengung verbunden ist. Ihre Götterwelt besteht aus einer Vielzahl an Göttern, Natur- und Ahnengeistern, denen oftmals Rashgarsche Charakterzüge unterstellt werden. Ihr ganzes Leben ist in eine Vielzahl an Ritualen und Zeremonien eingebunden. Indem sie die Kraft der Götter herbeirufen oder sich der von den Geistern verliehenen Kräfte bedienen können sie ihre eigene Art von Magie wirken.

Gesellschaft

Das Volk der Rashgar gliedert sich in [Anzahl der Stämme] Stämme, welche wiederum in eine Vielzahl an Sippen unterteilt sind. Eine Sippe besteht aus mehreren familienähnlichen Klein-Gruppen auch Rudel genannt. Rashgar sind unheimlich soziale Wesen, denen Familienbande sehr viel bedeuten. Ohne feste Bindungen an ihr Rudel werden sie sehr schnell gemütskrank und die Verbannung aus der Gemeinschaft ist für einen Rashgar eine schlimmere Strafe als der Tod. Ihre Gesellschaft ist streng hierarchisch strukturiert, wobei Ehre und persönliches Ansehen das Fundament der sozialen Stellung ausmachen. An der Spitze einer jeden Sippe steht der Ghar, der Kriegshäuptling und oberste Jäger, dieser führt die Sippe und trifft den Großteil der wichtigen Entscheidungen gemeinsam mit dem Rat der Wargo, in dem die fähigsten Krieger der Sippe zusammenkommen. Dem Rat der großen Krieger gleichgestellt ist der Rat der Winterleute, in welchem sich die Schamanen sowie die Ältesten der Sippe versammeln, deren weisen Rat der Ghar oft einholt. Danach folgt in der Rangfolge der Kreis der Krieger, dem alle angehören, die sich schon einen gewissen Namen gemacht haben, aber noch nicht zu den besten zählen. Unter den Kriegern stehen die Jäger, meist Halbwüchsige und Jugendliche, die sich noch einen Namen machen müssen. An letzter Stelle in der Rangordnung stehen die Welpen. Diese gelten als unmündige Kinder, deren Wort keinerlei Gewicht hat, bevor sie sich einen Namen gemacht haben. Obwohl die Welpen noch nicht das Recht haben, ihre eigenen Entscheidungen zu treffen und von ihnen bedingungsloser Gehorsam gegenüber den älteren gefordert wird, würde jeder Rashgar sein Leben dafür geben, die Welpen seiner Sippe zu verteidigen, denn sie sind die Zukunft der Rashgar. Ab und an werden Welpen zwischen den Sippen getauscht, um Inzucht zu vermeiden, und die gemeinsamen Beziehungen zu festigen. Außerhalb der Gesellschaft stehen diejenigen, die von ihrer Sippe aufgrund schwerster Verbrechen, die eine schlimmere Strafe fordern, als den Tod, verstoßen wurden. Diese Individuen werden als Aussätzige gebrandmarkt und tragen keinen Namen mehr. Verbrechen, die eine solche Strafe nach sich ziehen wären, das mutwillige Entweihen der heiligsten Stätten oder der Verrat an der Sippe.

Soziales Ansehen

Das soziale Ansehen eines Rashgar gründet sich einzig und allein auf seine Taten. Weder Besitz noch Geschlecht, noch Herkunft spielen dabei eine Rolle – der Sohn eines Häuptlings besitzt bei seiner Geburt denselben Status wie die Tochter einer einfachen Kriegerin. Sein Ansehen muss sich das neue Junge erst noch verdienen. Am ehesten dadurch, ein großer, mutiger Krieger zu sein, aber auch durch Verdienste am Stamm und an der Sippe oder durch besonders weises oder listiges Handeln. Viele Rashgar schmücken sich mit Trophäen, die von ihren großen Taten künden, und tragen stolz ihre Kampfnarben zur Schau. Die Erwartungen an den einzelnen hängen auch von seiner Rolle innerhalb der Gemeinschaft ab. Ein Schamane muss nicht unbedingt ein großer Krieger sein, um hohes Ansehen zu erlangen. Von ihm wird Weisheit und Geschick im Umgang mit den Göttern und Geistern erwartet. Und ein Kindshüter, der sich wie ein Krieger auf den nächstbesten Feind wirft, anstatt sich schützend vor die ihm anvertrauten Jungen zu stellen, wäre seinen Namen nicht wert.

Um in den nächsten Rang aufzusteigen, muss der Kandidat vor ein Stammesmitglied von höherem Rang als er selbst (meist ein Ältester) treten und durch Aufzählung all seiner Ruhmestaten seine Würdigkeit hervorheben. Anschließend wird der Neuling in einem Ritual auf die Probe gestellt. Scheitert er hierbei, so muss er mindestens 7 Monde warten, bis er es erneut versuchen kann. Ausnahme von dieser Vorgehensweise bilden die Welpen. Über deren Erhöhung zu Jägern entscheidet ein jährliches Ritual, dem sich alle Welpen unterziehen, die den vierzehnten Sommer erlebt haben.

Verbunden mit dem Aufstieg im Rang ist auch ein Zuwachs an Privilegien, die der Betreffende genießt. So ist es Rashgar beispielsweise erst ab dem Rang eines Wargo gestattet, Nachwuchs in die Welt zu setzen (die Welpen von Rangniedrigeren werden – manchmal zusammen mit den sündigen Eltern – getötet; nur bei Nachwuchsproblemen werden sie am Leben gelassen). Ab dem Rang eines Kriegers kann ein Rashgar von den Göttern mit besonderen mystischen Fähigkeiten gesegnet werden. Diese Segnungen müssen jedoch hart verdient werden und einige kommen niemals in den Genuss solcher Fähigkeiten. Ebenso ist es nur Kriegern und höheren Rängen erlaubt, Tal-Hare zu besitzen.

Das Rudel

Rashgar schließen sich zu Rudeln zusammen, die etwa denselben Stellenwert haben, wie die Familie bei den Menschen. Die Mitglieder eines Rudels müssen jedoch nicht miteinander blutsverwandt sein, ebenso wenig bekleiden alle denselben sozialen Rang. Ein Rudel besteht in der Regel aus drei bis zwölf Mitgliedern und wird für gewöhnlich vom ranghöchsten Rashgar angeführt. Der Führer kann jederzeit herausgefordert werden; meistens entscheidet dann ein Duell – manchmal auch eine andere Form des Wettstreites – darüber, wer neuer Führer wird. Rashgar vertrauen ihrem Rudel-Führer in der Regel. Ein Herausforderer müsste sich schon sehr sicher sein, dass sein Führer eine falsche Entscheidung trifft bzw. dass er es besser machen könnte. Herausforderungen um die Führerschaft sind seltener, als man meinen mag. Ab und an kommt es zu kleineren Auseinandersetzungen um die genaue Rangfolge im Rudel. Es kann vorkommen, dass ein Rashgar sein Rudel verlässt, um sich einem anderen anzuschließen. Dies wird allgemein akzeptiert und kommt nicht gerade selten vor. Die Gründe für einen solchen Wechsel mögen unterschiedlich sein und liegen nur in den seltensten Fällen im Streit begründet. Ein Rashgar könnte sich einem anderen Rudel anschließen, weil er es auf eine wichtige Queste begleiten möchte, er könnte sich in ein Mitglied des neuen Rudels verliebt haben, er könnte aber auch ebenso gut auf Geheiß der Ältesten oder der Ahnen diesen Schritt wählen. Für gewöhnlich wird ein Ritual abgehalten, in dem die Bande zu dem ursprünglichen Rudel gelockert und die zum zukünftigen Rudel geknüpft werden.

Geschlechterrollen

In der Gesellschaft der Rashgar fällt keinem Geschlecht eine besondere Rolle zu. Einzig und allein bei der Geburt und der anschließenden Säuglingsphase kommt es zu einer rollenspezifischen Verteilung der Aufgaben, die ihre Ursachen eher in den natürlichen Gegebenheiten hat: Die Weibchen kümmern sich um ihre Welpen, solange sie gesäugt werden müssen. Sobald sie die Geburtshöhe verlassen spielt ein erwachsener Rashgar, in der Regel der Vater, mit ihnen. Wer dieses Spiel überlebt, der hat die erste Prüfung, sich einen Platz in der Welt zu behaupten, bestanden. Sobald sie komplett entwöhnt sind, werden die Welpen in die Obhut der Kindshüter gegeben – Rashgar, deren Aufgabe es ist, über die Welpen zu wachen und sie zu unterweisen. Die Eltern widmen sich nun wieder ihren Alltagsgeschäften und besuchen ihre Kinder von Zeit zu Zeit.

Die Hierarchie im Überblick

  • GroGhar – Oberhaupt eines Stammes
    • Ghar – Oberhaupt einer Sippe; Mitglied im Stammesrat
      • Geistersänger – Schamane; Mitglied im Rat der Winterleute
      • Ältester – verdientes Mitglied einer Sippe; Mitglied im Rat der Winterleute
      • Wargo – großer Krieger; Mitglied im Rat der Wargo
        • Krieger – einfacher Krieger
        • Mondheuler – Lehrling eines Geistersängers
          • Jäger - mündiger Erwachsener
            • Welpe – Unmündiges Kind
              • Verstoßener – ehrlose Verbrecher, die von ihrer Sippe verstoßen wurden

Zu den Räten

In den Räten wird zum Beispiel über Krieg und Frieden beraten, darüber, ob die Sippe weiterzieht, wenn die Jagdbeute knapp wird, darüber, wie mit Eindringlingen wiederfahren wird, darüber, welche Welpen bereit sind für den Initiationsritus zum Jäger, darüber, wie mit Gesetzesbrechern wiederfahren werden soll, und vieles andere mehr. Der Ghar mag zwar als Führer das letzte Wort haben, aber er ist kein absoluter Herrscher. Es wäre unklug, auf Dauer Entscheidungen gegen den Willen des Rates der Wargo]] zu fällen und nur ein sehr dummer Ghar würde in wichtigen Angelegenheiten nicht auf den Rat der Winterleute hören, die ja immerhin den Willen der Götter und Ahnen kennen.

Zu Stamm und Sippe

Eine Stamm ist der Oberbegriff für alle Rashgar, die sich auf einen Ursprung und eine gemeinsame Kultur berufen - im entferntesten Sinine vergleichbar mit einer Nation. Sippen sind kleine Gruppen aus Mitgliedern eines Stammes, die gemeinsam zusammenleben. (Ganz ähnlich, wie auf der Erde auch) Zu festen Zeiten versammeln sich alle Sippenführer im Stammesrat, um über die Belange des Stammes zu beraten. Bei dieser Gelegenheit kann auch der Stammesführer bestimmt werden, der dem Rat der Ghar vorsteht.

Sprache

Rash, die gemeinsame Sprache aller Rashgar, ist von anderen Zweibeinern unheimlich schwer zu verstehen und so gut wie unmöglich zu meistern. Neben dem gesprochenen Wort kennt sie eine Vielzahl an Gesten sowie etlichen Knurr- und Heullauten – ja sogar gewisse Körperhaltungen können ebensolche Bedeutung haben, wie das gesprochene Wort. Rash kann in allen drei Gestalten gleich gut gesprochen und auch verstanden werden – zwei Rashgar müssen also nicht erst die identische Gestalt annehmen, um sich miteinander zu verständigen – allerdings wird sich Grinhoul eher Körperhaltungen und Lauten bedienen und Argo sich eher auf Worte - oft unterstützt durch Handzeichen – verlassen. Der Wort-Teil der Sprache ist geprägt von kehligen, tiefen Lauten und den Vokalen a, o und u. Verwandtschaften zu anderen Sprachen Kultur schaffender Zweibeiner konnten bisher nicht festgestellt werden. Auffallend für andere Völker ist das unglaublich reichhaltige Vokabular, was die Beschreibung von verschiedenen Gerüchen angeht.

Schrift

Aufzeichnungen in Schriftform sind bei den Rashgar eher unüblich. Sie geben ihre zahlreichen Lieder und Geschichten mündlich weiter. Sie kennen eine Runenschrift, welche sie vornehmlich zu rituellen Zwecken nutzen. Wenn etwas aufgeschrieben wird, dann nur Dinge von Bestand und höchster Wichtigkeit, wie die Stammesgesetze. Aufgeschrieben ist dabei nicht das richtige Wort, denn Rashgar ritzen ihre Runen in beständiges Material, wie Stein oder Knochen. Schrift auf Papier ist unbeständig, kann dieses doch mit einem Klauenwisch zerrissen werden, und damit für Rashgar bedeutungslos. Neben der Runenschrift, die oftmals nur Geistersänger und Weise zu lesen gelernt haben, existiert ein allgemein verbreitetes Symbolsystem, um einfache Nachrichten von kurzfristigem Interesse zu übermitteln. Auf diese Weise kann ein Rashgar seinen Stammesbrüdern einfache Nachrichten hinterlassen. (z.B.: "Ich bin zum Wasserfall gegangen." oder "5 Menschen kommen aus dem Süden.")

Rollenspielhinweise

Argo

Körperlich sind Rashgar in Argo normalen Menschen überlegen, die geistigen Attribute könnten etwas zurückstecken – dennoch sind Rashgar keine hirnlosen Idioten. Kenntnisse sollten sich aufden Umgang mit der Wildnis beziehen. Kurz gesagt wären sie gut mit Naturvölkern zu vergleichen.

Marwo

Körperliche Attribute, insbesondere Körperkraft und Zähigkeit, sollten starken Zuwachs erhalten; Abstriche können im Bereich des (friedlichen) gesellschaftlichen Umgangs gemacht werden. Die geistigen Kapazitäten sollten – wenn überhaupt nur sehr geringfügig vermindert werden – der Rashgar wird in Marwo nicht dümmer, ihn interessieren lediglich andere Dinge. Würfe auf Sinneswahrnehmungen bezüglich Geruch oder Gehör können erleichtert werden.

Grinhoul

Der Grinhoul ist etwas stärker als Argo, aber schwächer als Marwo. Eventuell könnte die Gewandtheit höher liegen, als bei den anderen beiden Gestalten. Die Ausdauer sollte enorm gesteigert werden. Würfe auf Sinneswahrnehmung, die Geruch oder Gehör betreffen, sollten deutlich erleichtert werden.

Diskussion

Noch keine Themen vorhanden